去年底,我们测试了AMD的翻身之作6800XT,时隔一个季度(符合AMD之前公布的一个季度一块卡的节奏)我又等来了AMD的主流性能级显卡 6700XT。
6700XT采用Navi22核心,是使用RDNA2架构的新一代核心(RDNA2架构的解析可以参见之前6800XT的文章),支持DX12U的所有功能,包括VRS(可变倍率渲染),Mesh Shader(网格着色器),Ray Tracing(光线追踪),Sampler Feedback(纹理采样器反馈),对于新游戏和未来几年将要出的游戏,都提供了良好的特性支持。
另外,距离6800XT发布已经过了几个月,AMD这次也随着6700XT的发布,更新了Radeon Boost和Radeon Antilag,这两个功能现在都开始支持DX12的游戏。并且Radeon Boost再DX12的实现上采取了和之前不一样的做法,DX12下因为有VRS的加入,所以不用像DX11一样去降低全部屏幕的渲染倍率,只需要使用VRS减低人眼不易察觉部分的渲染倍率,所以整体画质得到了明显的提升。
接下来介绍一下本次测试的四张卡的规格:
RX 6700 XT | RX 5700 XT 50周年 | RTX 2080 | RX 6800 XT | |
计算单元 | 40 | 40 | 46 | 80 |
纹理单元 | 160 | 160 | 184 | 320 |
几何流水线 | 2 | 4 | 6 | 4 |
色彩ROP | 64 | 64 | 64 | 128 |
深度/模板ROP | 128 | 256 | 256 | 256 |
显存位宽 | 192 | 256 | 256 | 256 |
显存容量 | 12 GiB | 8 GiB | 8 GiB | 16 GiB |
无限缓存 | 96 MiB | 无 | 无 | 128 MiB |
核心频率 | 2321/2581 Mhz | 1680/1980 Mhz | 1515/1710 Mhz | 1825/2250 Mhz |
显存频率 | 16 Ghz | 14 Ghz | 14 Ghz | 16 Ghz |
理论浮点计算性能 | 13214 Gflops | 10137 Gflops | 10068 Gflops | 23040 Gflops |
理论纹理填充率 | 413 GT/s | 317 GT/s | 314 GT/s | 720 GT/s |
理论多边形生成率 | 5.162 GTri/s | 7.92 GTri/s | 10.26 GTri/s | 9 GTri/s |
理论色彩像素填充率 | 165 GP/s | 127 GP/s | 109 GP/s | 288 GP/s |
理论深度像素填充率 | 330 GP/s | 507 GP/s | 438 GP/s | 576 GP/s |
理论显存带宽 | 384 GiB/s | 448 GiB/s | 448 GiB/s | 512 GiB/s |
理论无限缓存带宽 | 1490 GiB/s | 无 | 无 | 1986 GiB/s |
6700XT的规格和5700XT的非常接近,但是核心频率要高很多,显存位宽比5700XT低,但有了无限缓存进行补充,另一方面相比6800XT来看,显存带宽的比例更高。
由于是RDNA2架构,核心的某些细节上的规格和5700XT有一点差别。首先是几何流水线,AMD载RDNA2的几何流水线中做出了一些改进,几乎在将所有情况下,都将前端的Shader合并为了NGG流水线中的Surface Shader和Primitive Shader,而RDNA1中仍有大量的传统前端Shader保留,由此RDNA2的几何性能获得了很大提高。因此在RDNA2架构的6700XT中,AMD将前端数量设置为了两个,是5700XT的一半。
RDNA2的渲染后端使用的是RB+,RB+将色彩像素的处理能力加强了一倍。所以和前端一样,渲染后端的数量也被AMD减半了。由于RB+的深度/模板ROP数量并没有翻倍,所以这将导致同频下6700XT的深度像素填充率只有5700XT的一半。
对于这两个地方的区别是否会造成性能上重大的影响,我们将在之后探讨。
游戏性能测试
老传统,先直接上游戏性能。
测试使用2560*1440分辨率,这也是AMD经过调查之后,发现目前最普遍使用,也是使用率增长最快的分辨率。
(注意由于驱动更新,游戏版本变化,测试平台的CPU由5950X换为5800X,所以本次测试的成绩与之前测试的成绩会有所差别,不具备可直接对比性)
CPU | 5800X |
主板 | Asus Pro WS X570 ACE |
内存 | 皇家戟 3200 C16 OC 3800 |
显卡 | RX 6800 XT ,RX6700 XT,RX 5700 XT,RTX2080 FE |
声卡 | 创新 AE9 |
散热器 | FS140 |
在传统网游中,和上次6800XT的测试类似,性能区别不大。但得益于驱动优化更好,所有A卡的最低帧都能领先2080 10%以上,对于竞技类游戏来说非常重要,关键时候的一个卡顿就可能影响比赛胜负。
单机游戏中,6700XT展现出了应有的实力。平均领先5700XT高达35.7%,领先2080高达21.9%。理论上6700XT频率仅仅领先5700XT 30%左右,带宽还要略微落后,核心的几何与深度像素填充率也落后,这就是RDNA2的实力吗?我们后面慢慢来探讨。
之前6800XT发布的时候,我们看到同级别下6800XT面对3080的时候,光线追踪游戏中的能力是有点遗憾的。但是在6700XT面对Nvidia上一代的2080的时候,表现还是很出色的,虽然比起非光追部分21%的优势有所减低,但也以将近10%的优势轻松取胜。
总结一下,在2K这个主流分辨率中,对于反应速度要求极高的竞技类游戏中,普遍都能达到200FPS以上,配合高刷新率的电竞显示器堪称完美。对于3A大作,平均也有近百FPS,堪称非常流畅了。光线追踪方面,虽然游戏普遍要求较高,但6700XT也都过了30FPS的及格线,考虑到未来AMD还有AI虚拟超分辨率的加持,对于这个定价在3699的显卡来说,已经不错了。
3DMARK跑分
跑分部分,AMD的显卡分数,在TIme Spy中偏弱,而在Fire Strike中偏强,这是一直以来的惯例,没有什么大的改变。
Port Royal测试就比较有意思了,在之前6800XT的测试中,Port Royal基本能忠实反应,6800XT和3080在光追游戏中的差距。而对于6700XT和2080似乎不太对,2080跑分明显强于6700XT的情况下,实际游戏却落后于6700XT,看来对于Nvidia的一代光追卡,不太适合使用Port Royal来代表其性能。
随着DX12U的引入,GPU的新几何流水线Mesh Shader将在未来几年逐渐应用,3DMark也加入了Mesh Shader的测试。这里我们可以看到,在Mesh Shader的加持为本来比较弱的AMD前端带来了巨大的提升,让6800XT和6700XT分别有了16倍和9倍的性能提升。可以预期未来的游戏中,AMD应该不会再受到前端性能的拖累了。
超频
6700XT的超频方式非常简单,直接把频率和功耗拉满就可以了(2950Mhz、+15%),因为默认电压给的足够高,达到了1.2V,是RDNA2家族中默认电压最高的产品。
实际运行过程中可以看到超频后的6700XT,最高频率高达2.7Ghz,相对于未超频的时候性能提升在4%左右。
RDNA2架构效率探索
因为有了5700XT和6700XT两张规格相近的卡,所以我们可以研究一下两个架构之间的效率问题。
测试我们使用Hitman3进行,两张卡在多个频率点下,同频进行运行并记录平均帧数。
可以看到同频下,57XT的性能稍强于67XT,但随着频率的上升而逐渐收窄。简单的分析一下原因,低频下5700XT和6700XT带宽充足,所以核心规格的影响较大,前端和Z/Stencil ROP都少一半的6700XT吃亏。在高频的时候5700XT虽然带宽稍高一些,但是没有Infinity Cache的加成,所以带宽逐渐吃紧,而6700XT可以保持线性上升。
由此也可以看到,现在显存的速度已经有点跟不上GPU的性能了,之后很有可能大缓存会是GPU的架构中一个重要的元素,而AMD又一次成为这个领域的拓荒者。
6700XT的测试就到这里,谢谢大家。